Théories des jeux vidéo. Ep.1. Jeux vidéo, art et culture

Théories des jeux vidéo. Ep.1. Jeux vidéo, art et culture

Théories des jeux vidéo. Par Sébastien Genvo. br br Qu'est-ce que cela signifie de considérer le jeu vidéo comme une industrie culturelle ? Le jeu vidéo peut-il être vu comme un moyen d'expression, au même titre que le cinéma ou la bande dessinée ? Qu'est-ce qui ferait ses spécificités ? Ces questions servent de point de départ aux réflexions développées dans cet épisode. br br Livres cités : br br Stephen Kline, Nick Dyer-Witheford, Greig de Peuter, 2003, Digital Play, McGill-Queen's University Press br Craipeau S., Genvo S., Simonnot B., Dirs., 2011, Les jeux vidéo, au croisement du social, de l'art et de la culture, Presses universitaires de Nancy br Genvo S., Dir., Les jeux vidéo, un "bien" culturel ?, Mediamorphoses 22, INA Armand Colin, en ligne : br Jean-Paul Lafrance, Nicolas Oliveri, Dirs., Les jeux vidéo, quand jouer c'est communiquer, Hermes, 62, CNRS Editions. br br Films cités : br br Le cuirassé Potemkin, 1925 br Le dictateur, 1940 br The last starfighter, 1984 br Wargames, 1983 br br Jeux cités: br br Alone in the dark, Infogrames, 1992 br Amnesia, the dark descent, Frictional Games, 2008 br Battlezone, Atari, 1980 br Call of duty, Black ops 2, Activision, 2012 br Cart life, Richard Hofmeier, 2012 br Defcon, Introversion Software, 2006 br Gran Trak 10, Atari, 1974 br Ico, Sony, 2001 br Kara, Quantic Dream, 2012 br Le mur de berlin va sauter, Froggy Software, 1985 br Mewilo, Cocktail vision, 1988 br Rayman, Ubi Soft, 1995 br Silent Hill 2, Konami, 2001 br Super Mario Bros., Nintendo, 1985 br Super Mario Bros.


User: sebastien genvo

Views: 3

Uploaded: 2013-05-23

Duration: 21:45

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